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Categorie: Jeux vidéo

Deux écrans en DVI sur une GTX 295

J'ai décidé de quitter ma grotte et d'investir dans un écran plat. Oui, j'avais l'air d'un vieux dinosaure avec mes CRT 17" et 19". J'ai toujours eu peur de passer au plat à cause des problèmes d'angle de vision présents à leurs débuts. Mais après avoir testé un écran plat de récupération pendant plusieurs mois, j'étais assez convaincu pour franchir le pas. Il faut dire aussi qu'on gagne de la place en profondeur sur un bureau.

Présentation rapide : mon nouvel écran est un Asus ProArt PA246Q. Dalle IPS 24", plutôt orientée graphisme quand même. Je n'ai rien à reprocher à cet écran, si ce n'est un angle de vision vertical qui est encore trop faible selon moi. La réactivité de l'écran est bonne : je n'ai pas vu de rémanence. Je peux également dire que l'écran claque les yeux et qu'il convient de baisser fortement sa luminosité. Néanmoins, sachez qu'en dehors de l'angle de vision et de la réactivité, je ne suis pas exigeant au niveau écran et que mon avis peut donc être fortement biaisé en fonction de vos attentes.

Passons maintenant à ce qui m'a conduit à la rédaction de ce billet. J'ai voulu tester cet écran sur ma GTX 295 qui est équipée d'une prise HDMI et de deux prises DVI, sans débrancher mon CRT. Je voulais que les deux écrans soient branchés en DVI. Mon nouvel écran n’apparaissait pas dans le panneau de configuration Nvidia. Il apparaissait dans les paramètres d'affichage de Windows mais les modifications que je faisais n'étaient pas prises en compte. Par contre, brancher un écran, tout seul, sur n'importe laquelle des deux prises DVI était une action gagnante.

J'ai téléchargé les derniers pilotes : échec. J'ai cru à une incompatibilité générationnelle entre mon CRT et mon PA246Q : "croire" ne me suffit pas. J'ai cru que ma GTX 295, étant donné qu'il s'agit de deux GT200, avait un fonctionnement différent des cartes qui n'ont qu'un seul processeur graphique : là encore, la croyance ne me suffit pas. J'ai donc creusé plus loin et voici la solution que j'ai trouvée (il ne s'agit pas d'une révolution mais c'est toujours ça ...) :

  1. Dans le panneau de configuration Nvidia, dans la rubrique "Paramètres 3D", dans la sous-rubrique "Définir la configuration PhysX et à plusieurs processeurs graphiques", cochez la case "Activer tous les écrans" et appliquez les modifications.
  2. Si, comme moi, vous recevez un écran bleu nv4_disp.dll en retour, revenez dans le panneau de configuration Nvidia et cochez plutôt la case "Désactiver le mode à plusieurs processeurs graphiques" et choisissez "Processeur" comme "Processeur PhyX". Rebootez. Retentez l'étape 1. Cela a fonctionné pour moi. Si vous n'avez pas de BSOD (= écran bleu), vous n'avez rien à faire.
  3. Rebootez.
  4. Votre écran apparaît désormais dans les rubriques "Changer la résolution" et "Configurer plusieurs affichages" et vous pourrez le régler comme d'habitude (clone, bureau étendu, etc.).

P.-S. : Il paraît qu'à l'ouverture de la session Windows, l'icône du panneau de configuration Nvidia présente dans la zone de notification, nous informe, via une infobulle, qu'un écran inactif est présent et qu'il est possible de l'activer en cliquant sur l'infobulle. Je ne sais pas si l'information est vraie mais je peux affirmer que je n'ai pas vu cette infobulle s'afficher.

Critique de jeux vidéo

Table des matières

J'ai eu l’occasion de jouer, plus au moins récemment, à certains jeux vidéo et je souhaite vous faire partager mes impressions sur ceux-ci.

Crysis 2

J'y ai joué en DirectX 9, en ayant mis tous les réglages sur "High" avec excellent logiciel Crysis 2 Advanced Graphics Options. Je n'ai pas testé le jeu en DirectX 10 et encore moins en DirectX 11 avec les textures HD publiées avec le patch 1.9. Je ne commenterai pas l'aspect graphique de ce jeu car je m'en tamponne et je ne suis pas le seul.

Bon déjà, point positif : on a un jeu qui est mieux codé et plus optimisé que ne l'ont été les autres Crysis. Comme quoi c'était possible. Par contre, il y a encore pas mal de bugs que les (trop nombreux) patchs ne corrigent pas. Il n'y a qu'à regarder les forums spécialisés pour s'en convaincre. Pour ma part, je citerai les missiles JAW qui disparaissent des planques de munitions lorsque l'on perd et que la dernière sauvegarde nous ramène avant ceux-ci. À noter par ailleurs une I.A. inégale et perfectible : tantôt trop agressive, tantôt pas assez (les ennemis restent à côté de vous sans bouger alors qu'ils pourraient vous tuer 10 fois avant que vous ne les repériez).

Le scénario est confus et moins intéressant que dans les précédents opus. Même si quand on joue à un FPS on ne doit pas s'attendre à un super scénario recherché, je pense qu'il y a néanmoins un minimum syndical.

Malgré tout, on obtient un jeu sur lequel on a plaisir à passer le temps et à dézinguer des aliens. Dommage que le jeu ait été vendu à la va-vite puis retaper après avec des patchs qui n'en finissent plus. Il faudrait que les éditeurs cessent ces mauvaises pratiques.

Note : Si vous rencontrez l'erreur "This application has failed to start because the application configuration is incorrect. reinstalling the application may fix this problem." lors du lancement de Crysis 2, installez Microsoft Visual C++ 2005 redistributable. Je sais que la version 2008 est installée en même temps que Crysis 2 mais cela ne semble pas suffire. Vu sur Torrentz.

Doom 3 : Resurrection of Evil

Ayant aimé Doom 3, il fallait que je me penche un jour sur cette extension. Une nouvelle histoire, moins prenante que celle de Doom 3, nous ramène sur Mars et nous oblige à nous concentrer sur l'action. Pour cela, nous sommes assistés par 2 nouvelles armes et un gadget : fusil à pompe à double canon (yes !), gravity gun (mouais) et un artefact de l'enfer qui permet de ralentir le temps. À mélanger sans modération pour obtenir l'effet souhaité et passer un bon moment.

Là encore, le scénario est moins bien ficelé que dans Doom 3. Néanmoins, je retiens une extension d'une durée de vie convenable qui nous offre le plaisir de dégommer des monstres de l'enfer à la chaîne.

Harry Potter et les Reliques de la Mort - Première Partie

Je ne vais pas avoir grand-chose à dire. L'adaptation vidéoludique associée aux livres et aux films concernant le célèbre sorcier est un échec (aussi bien en terme de jouabilité qu'en terme de scénario) depuis le 5e volet voir peut-être même le 4e. Et la première partie de ce septième volet ne rattrape pas le niveau. HP7PP est un jeu vidéo qui nous endort en nous proposant des missions ennuyeuses et répétitives et une jouabilité qui laisse vraiment à désirer. Bref, un titre à oublier de toute urgence.

Durée de vie des jeux vidéo

Je souhaite à présent pousser un coup de gueule (ça faisait longtemps) envers la durée de vie des jeux vidéo. Plutôt que de parler d'une seule durée de vie, je préfère distinguer la durée de vie technique de la durée de vie du scénario.

Durée de vie technique

D'un point de vue technique, la durée de vie des jeux vidéo est inégale. Entre les jeux vidéo qui fonctionnent 10 ans après sur une famille de systèmes d'exploitation qui a pas mal évolué entre-temps et les jeux vidéo qui ne fonctionnent même plus trois ans plus tard. En disant ça je pense au jeu vidéo Scarface : The world is yours qui tourne à peu près sous Vista en utilisant le logiciel Dxwmd et qui ne tourne plus du tout sous Windows 7. Dans la même rubrique, on peut citer les premiers jeux vidéo Harry Potter qui présentent de sérieux artefacts graphiques, sous XP, avec du matériel récent.

Le problème est double. D'un côté, le matériel évolue et ne réagit plus de la même façon pour les mêmes calculs demandés. Néanmoins, ces effets peuvent être atténués par les méthodes de développement et c'est là que le problème numéro 2 intervient : les jeux vidéo sont codés à la va-vite sans se soucier de leurs avenirs techniques dans un seul but de limiter le temps de développement et donc la marge à la vente quitte à réparer ensuite avec des patchs si le peuple gronde (ex. : Crysis 2). Ainsi de mauvais choix des bibliothèques partagées utilisées et de mauvais choix d'implémentation sont faits et nuisent à la durée de vie technique des titres. Pourtant quelques astuces permettent d'éviter une obsolescence technique trop rapide : connaissance des mécanismes sous-jacents acquise avec l’expérience, utilisation de bibliothèques partagées qui permettent le dialogue avec le système et de suivre l'évolution du système en mettant à jour la bibliothèque et sans changer le code du jeu, etc. . Je ne sors pas ces bonnes pratiques de mon chapeau mais de l'interview de Ryan C. Gordon, pointure du développement de jeux vidéo sous les plateformes GNU/Linux et Mac OSX, publiée dans le numéro 66 du magazine "Linux pratique".

Durée de vie du scénario

La durée d'un jeu vidéo est comparable à la durée de vie de n'importe quel produit électronique : elle a été calculée, décidée à l'avance par le fabricant. On peut citer ici le fait que le scénario est linéaire, rendant toute envie de rejouer difficile. On peut également citer le fait que la trame principale du jeu est mince et la durée de vie du titre est augmentée de manière artificielle avec des missions bonus (cherche tel ou tel objet, recommence le jeu avec tel ou tel niveau de difficulté, etc ...). On peut également reparler des éditeurs qui ferment les serveurs de jeux tout en ayant interdit les serveurs perso. De cette manière, le titre est inutilisable en mode multijoueur. Toutes ces techniques (et celles que j'ai oubliées de citer comme les systèmes d'activation) permettent de programmer l'obsolescence d'un titre.

Et encore, je ne parle pas des jeux vidéo développés pour un seul système d'exploitation ou bien encore du prix de ces jeux car ce n'est pas le sujet de ce billet.

Il faudrait que les éditeurs de jeux vidéo cessent de prendre les consommateurs pour des imbéciles qui doivent passer en caisse tous les 15 jours. Ils doivent proposer des titres de qualité (scénario, jouabilité, ...) maintenant qu'ils en ont les possibilités techniques. Ils doivent également proposer des durées de vie supérieures et tournants sur plusieurs systèmes d'exploitation. C'est le minimum syndical.

Belle utopie n'est-il pas ? 😛 Et encore, je ne parle pas de distribuer leur création sous une licence libre, on verra ça plus tard : il ne faut pas pousser, quand même.

ÉDIT 28/06/2011 20h40 : haha qu'est ce que je disais à propos de la durée de vie programmée. Désolant.

Grand Theft Auto 4 fail + solution

On continu dans le fail des jeux vidéos sur PC en parlant maintenant de GTA 4.

Selon vos choix, la dernière mission du jeu sera différente :

Si vous avez choisi la voie de la vengeance, vous aurez le droit à la mission "Out of commission" dans laquelle vous devrez monter sur une moto pour poursuivre un bateau. Puis, sur la plage, il faudra effectuer un saut pour s'accrocher à l'hélicoptère conduit par Little Jacob, un allié.

Si vous avez choisi la voie du deal, vous aurez le droit à la mission "A revenger's tragedy" dans laquelle vous devrez poursuivre un bateau avec ... un autre bateau puis monter dans l'hélicoptère de votre allié Jacob.

Dans les deux cas, la mission fail : il est impossible de monter dans l'hélicoptère même en appuyant sur la touche demandée. D'ailleurs, vous remarquerez que le jeu indique d'appuyer sur la touche A d'une manette Xbox 360 alors que vous jouez sur PC ... En tout cas : que vous appuyez rapidement ou doucement mais fortement sur la touche demandée, rien n'y fait : la mission se finit en échec.

Pour rassurer son égo et constater que ça n'arrive pas qu'à nous, il suffit d'effectuer une recherche sur notre ami google. On tombe sur des forums. Petite sélection : Probleme mission de fin "out of commission" | [Out of commission/In mourning] bug hélico, Problème récurent ? | Bug mission Out of commission, Attention SPOILER.

Comme je suis trop gentil (arf !), je vais vous donner une petite astuce que j'ai découvert au hasard.

Alors que j'utilisais FRAPS pour réaliser une vidéo afin de montrer ce bug sur le web, je n'ai pas eu le bug. J'ai vérifié : sans FRAPS : bug, avec FRAPS : pas de bug. Donc la petite astuce du jour consiste à télécharger ce logiciel, à l'installer et à réaliser une petite vidéo durant ce passage un peu délicat du jeu (F9 pour commencer/stopper la capture pendant jeu). Avec FRAPS en train de capturer les images, il suffira d'appuyer régulièrement sur la touche demandée par le jeu, sans bourriner toutefois, pour que Niko monte dans l'hélicoptère.

J'ai testé cette méthode dans les deux fins possibles, A revenger's tragedy et Out of commission et elle s'avère fonctionnelle.

Je ne sais pas pourquoi cela fonctionne avec FRAPS mais bon ...

Tomb Raider fail

Table des matières

J'ai toujours adoré la série de jeux vidéo Tomb Raider sur PC. Un jeu étant un logiciel et un logiciel sans bug étant un logiciel insuffisamment testé, on peut observer quelques "fail" :

Tomb Raider Legend :

Le niveau 5, celui se déroulant au Kazakhstan est particulièrement buggué, même avec les deux patchs (le 1.1 et 1.2) appliqués. Dès le début du niveau, il faut effectuer un saut en parachute. En temps normal, lorsque le joueur lance Lara dans le vide, une "cinématique" s'enclenche. Avec l'option "contenu de prochaine génération" activée dans les options graphiques du jeu, le jeu plante et se ferme. Un peu plus loin dans le niveau, il faut poursuivre un train. Quand l'option est activée, des morceaux de roche ou du sol deviennent invisibles et les ennemis en voitures/motos peuvent passer au travers. Dés que l'option est désactivée, tout est ok. J'ai constaté cela sur 2 PCs ayant des configurations bien différentes et équipés de systèmes d'exploitation différents (XP et Seven pour ne pas les citer).

Tomb Raider Anniversary :

Je n'ai jamais réussi à reproduire ce bug. Je chargeais un profil à partir du menu du jeu et voici ce que m'a indiqué le jeu :

Huum ... je l'insère où la carte mémoire ? DMC ?

D'un part, je joue sur PC, pas sur PlayStation et d'autre part, je configure la langue du jeu sur français. Ça sent donc le double fail.

Une astuce pour Tomb Raider Anniversary :

Lorsque vous êtes dans le niveau 10 dit l'obélisque de Khamoon et plus particulièrement dans la pièce où il ne vaut mieux pas activer un symbole de Ânkh, il faut descendre en empruntant les blocs à gauche, puis utiliser le grappin pour atterrir sur un bloc qui se trouve en bas et à gauche de la pièce. Ensuite, à vous de trouver le levier qui permet d'abaisser le dernier pont qui cache le scarabée d'Osiris. Au retour, il faut emprunter le chemin suivant pour obtenir un artefact :

Le chemin vers l'artefact

Il paraît donc logique de continuer sur le chemin suivant pour regagner la sortie :

Le mauvais chemin vers la sortie

Le problème est que le saut final pour regagner les blocs qui se trouvent à côté de la sortie ne fonctionne que très rarement ... ou alors je suis une vraie brêle. C'est pourtant la solution conseillée.
Moi je redescend toujours au fond de la salle et je remonte par là où je suis descendu. Je remonte donc sur le petit bloc qui se trouve en bas et à gauche de la pièce (quand on regarde depuis l'entrée/la sortie), je prend le grappin pour marcher sur le mur et arriver aux blocs qui se trouvent à coté de la sortie et remonter grâce à eux. Ça passera peut-être mieux avec une image :

Mon chemin vers la sortie

D'ailleurs, lorsque je redescend, je croise toujours un monstre dans le petit couloir : il n'est peut-être pas là par hasard.